jueves, 28 de julio de 2011

MEJORANDO AL ALTO MANDO IV KAREN (JOTHO)

Este alto mando es la experta en pokémons siniestros, estos pokémons se caracterizan (en general) por sus buenas estrategias antes que por ir a lo bestia, así que intentaré que el equipo cuadre así.

Con este equipo no podemos hacer el típico pokémon de Púas + Mofa, así que haremos algo distinto con Weavile: Al principio usará sorpresa, y así el rival dirá bye bye a resistir con objetos o a poner púas en el primer turno, seguidamente pondremos Mofa para que no lo haga en el siguiente (que casi seguro que lo intentará). Una vez hemos quitado toda amenaza y el pokémon rival está desprovisto de sus recursos, nos queda el ataque, Excavar nos protege un turno (de la mayoría de ataques), y es súpereficaz contra fuegos, aceros y rocas, (debilidades de Weavile), y para pokémons a los que les quede poca vida o para otros como Dragonite, Flygon, Salamence, etc., quienes suelen tener ataques contra él tendremos Canto Helado que además recibe stab.

Ahora es el turno de Umbreon, la muralla del equipo, y quien lo apoyará, para ello tendrá Campana Cura y Deseo, esto resulta muy muy beneficioso para todo el equipo; aún así no quedará desprovisto de ataques ofensivos: Pulso Umbrío recibe STAB, y HP (volador) cubre todas sus debilidades.

Honchkrow será la pesadilla del rival, con Viento Afín la velocidad del equipo será enorme, y con Psico-cambio todos los cambios de estado que le hagan se los podrá devolver al contrario, (aunque, claro, con los demás pokémon será necesaria la intervención de Umbreon), como ataque y ataque especial están compensados, cubriremos los dos campos de acción: HP(tierra) contra Eléctricos y Rocas y como último ataque Tajo Umbrío que además de recibir stab, junto a la habilidad afortunado y el objeto periscopio, y su alto índice de golpe crítico tendrá un 33.33% de posibilidades de golpe crítico cada vez que ataque.

Llega el turno de Spiritomb, quien no tiene debilidades, y además tiene buenas defensas, lo haremos indestructible con Doble Equipo+Polvo Brillo+Divide Dolor, Tóxico o Fuego Fatuo para el que resista (dependiendo de si quieres bajarle el ataque y además quitarle vida, o quitarle cada vez más vida con tóxico), y como ataque ofensivo Pulso Umbrío (que recibe stab).

Es el momento de la artillería pesada con Absol y Houndoom: Absol aprovechará su habilidad Afortunado y el objeto Periscopio para que Tajo Umbrío (por stab), Psico-Corte (para los lucha), y Roca Afilada (para bichos y para cubrir tipos), den casi siempre como críticos (con un 33.33% de prob.), Danza espada no nos hará falta porque Absol tiene mucho ataque y gracias al golpe crítico no hace falta más, así que At. Rápido puede acabar con aquellos a los que les quede poca vida.

Ahora viene el turno de Houndoom, la perla de su equipo, para potenciar más todavía su ataque pondremos Maquinación, así sus Llamaradas serán imparables, con HP (planta) y Maquinación de nuevo sus debilidades quedan cubiertas perfectamente, y con Pulso Umbrío y Maquinación acabará con todos los fantasmas que tienen Onda Certera, como Gengar.

3 comentarios:

  1. Me gusta bastante, pero Spiritomb, como va a molestar al rival con Doble Equipo, debería tener Presión para acabar con los PP del rival rápidamente.
    Los ataques destinados a hacer daño de Umbreon deberían ser Bostezo+Persecución. Bostezo obliga a intercambiar y Persecución los remata.

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  2. oye pues ese combo no se me había ocurrido, está bastante chulo.

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